เรื่อง การพัฒนาเครื่องมือ
จัดทำโดย
เด็กหญิง ชวัลลักษณ์ พาลาภ ม.3/1 เลขที่ 15
เด็กหญิง นรีกาน ชื่นประเสริฐ ม.3/1 เลขที่ 16
เด็กหญิง แพรวไพลิน นรสิงห์ ม.3/1 เลขที่ 18
เด็กหญิง ศิริวรรณ ยอดดี ม.3/1 เลขที่ 19
เด็กหญิง ตรีลักษณ์ บุญส่งธรรม ม.3/1 เลขที่25
เสนอ
คุณครู สมโภชน์ มาสขาว
รายงานเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา เทคโนโลยีและสารสนเทศ
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2560
โรงเรียนวัดตำหนักใต้(วิลาศโอสถานนท์นุเคราะห์)


 การพัฒนาเครื่องมือ
1. การพัฒนาเครื่องมือ โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ประเภทนี้เป็นรายงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่ วนใหญ่จะอยูในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูปซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลราคาซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์ การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่ องคอมพิวเตอร์ ให้เป็นไปได้โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูวาด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวกตัวอย่างโครงการการแข่งขันพัฒนาซอฟแวร์โครงการ "การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย(National Software Contest: NSC)" 2. คอมพิวเตอร์ มีบทบาทสาคัญมากในชีวิตประจาวันและนับวันยิงมีบทบาทยิงขึ้นในทุกขณะการพัฒนาทักษะในการเขียนโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์นั้น ประเทศไทยมีศักยภาพในการแข่งขันกับต่างประเทศได้ แต่การผลิตบุคลากรที่จะมาพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ให้เพียงพอนั้น จาต้องอาศัยบุคลากรจานวนมากเพื่อเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันให้กบประเทศ จากความจาเป็นดังกล่าว ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ (เนคเทค) จึงได้จดทาโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยนี้ เพื่อเป็นการกระตุนให้นกเรียน นิสิต นักศึกษาได้มีโอกาสพัฒนาทักษะการพัฒนาซอฟต์แวร์และนาเอาความรู้ที่ได้เรียนมาประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน โดยสนับสนุนเงินทุนเพื่อเป็นแรงจูงใจและกระตุนให้นกเรียน นิสิต นักศึกษาทาการพัฒนาซอฟต์แวร์ด้ว ยตนเองและเปิดโอกาสให้มีการประกวดแข่งขันชิงเงินรางวัลในระดับประเทศ อันจะเป็นการสร้างเวทีสาหรับเยาวชนและผู้ที่สนใจในการพัฒนาความรู้สู่การเป็นนักวิจัยระดับอาชีพต่อไป จาก โครงการสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็ก ซึ่งได้เริ่มดาเนินการครั้งแรกตั้งแต่ปีงบประมาณ 2537 เนคเทคได้ปรับกลยุทธ์ในการดาเนินโครงการโดยจัดให้มีเวทีการแข่งขันในระดับประเทศและเปลี่ยนชื่อเป็น การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย (National Software Contest : NSC)” ในปี พ.ศ. 2542 ซึ่งผูชนะเลิศในแต่ละประเภทจะได้รับถ้วยพระราชทานจาก ้สมเด็จพระเทพรัตนราชสุ ดาฯ สยามบรมราชกุมารี นอกจากนั้นเนคเทค ยังได้ร่วมกับ SIPA
2. และสมาคมอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศไทยส่งผลงานซอฟต์แวร์ ที่ได้รับรางวัลชนะเลิศเข้าร่วมการประกวดในงาน Asia Pacific ICT Awards (APICTA)ในประเภทนักเรียนและนิสิต นักศึกษา ซึ่งงาน APICTAนี้ เป็นการประกวดผลงานด้านซอฟต์แวร์ ในด้านต่างๆ สาหรับประเทศในภูมิภาคเอเชีย-แปซิ ฟิกที่จดขึ้นเพื่อส่งเสริมผู้ประกอบการและอุตสาหกรรมด้า นไอซีทีของประเทศในภูมิภาคเปิดโอกาสให้มีการนาเสนอผลงานซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพ และศักยภาพทางธุรกิจและการตลาดจากผู้ประกอบการ ผู้เชี่ยวชาญ ภาคการศึกษาและนักเรียน นิสิต นักศึกษา โดยประเทศในภูมิภาคผลัดเปลี่ยนหมุนเวียนกันเป็นเจ้าภาพ โดยประเทศไทยสามารถคว้ารางวัลจากเวทีดังกล่าวอย่าง ต่อเนื่องทุกปี 3. ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาซอฟแวร์ โปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย(CPS’ketchuu) ประเภทโปรแกรม เพื่อประยุกต์ ใช้งานสาหรับลินุกซ์ (ระดับ นิสิต นักศึกษา) ่ รายงานฉบับสมบูรณ์ เสนอต่ อศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติสานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีแห่งชาติกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรมโครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 13ประจาปี งบประมาณ 2553 โดยผูพฒนา นาย พิชยุตม์ พีระเสถียร (หัวหน้าโครงการ) นาย ชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์อาจารย์ที่ปรึ กษาโครงการผศ.ดร. พิษณุ คะนองชัยยศสถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย กิตติกรรมประกาศ โครงการวิจัยเรื่องโปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย CPS’ketchuu”เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนจากการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 13 จัดโดยศูนย์เทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ สา นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีแห่งชาติทั้งนี้โครงการนี้จะสาเร็จลุล่วงไปไม่ได้เลยหากปราศจากความอนุเคราะห์จาก ผศ.ดร.พิ ษณุ คนองชัยยศอาจารย์ที่ปรึ กษาโครงการที่ได้ติดตามและให้คา แนะนาที่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาโครงการนี้มาโดยตลอดชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์พิชยุตม์พีระเสถียร บทคัดย่อ โครงการนี้มีจุดประสงค์เพื่อสร้างโปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติที่มีส่วนอินเตอร์เฟสตั้งอยู่บนพื้นฐานของการวาด ซึ่งถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อลดความยุงยากในสร้างโมเดลสามมิติด้วยอินเตอร์ เฟสแบบดับบลิวไอเอ็มพีซึ่งเป็นวิธีแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้ใช้งานส่วนมากจะคุ้นเคยกับวิธีการวาดภาพซึ่งเป็นพื้นฐานของการทางาน 4. ทางด้านศิลปะอยู่แล้ว ผู้ใช้โปรแกรมจะวาดเส้นแบบ 2 มิติด้วยอุปกรณ์ประเภท Mouse หรือGraphic Tablet จากนั้นโปรแกรมจะสร้างโมเดลสามมิติขึ้นตามเส้น ซึ่งวิธีการสร้างโมเดลสามมิติจะสามารถแบ่งออกเป็น 2แบบตามลักษณะของโมเดลที่จะเกิดขึ้น คือ
3. 1.สร้างโมเดลแบบฟรี ฟอร์มที่ตัวโมเดลที่เกิดขึ้นจะมีความหนาหรือบางของแต่ละส่วนแต่ง ต่างกันไป โดยจะคานวณจากความกว้างและแคบของพื้นที่โดยพื้นที่ที่กว้างจะทาให้โมเดลส่วนนั้นหนา และพื้นที่ที่แคบจะทาให้โมเดลตรงส่วนนั้นบาง 2. สร้างโมเดลแบบโซลิดที่ตัวโมเดลสามมิติจะมีความโค้งมนของตัวโมเดลน้อยและมีความ เหมาะสมกับงานทางด้านสถาปัตยกรรมหรือวิศวกรรมมากกว่าโมเดลแบบฟรี ฟอร์ม โครงการนี้ถูก พัฒนาขึ้นมาด้วยภาษาจาว่าเพื่อให้สามารถทางานได้บนหลายระบบปฏิบัติการและให้สามารถทา งาน ได้แบบทันท่วงนี้ (Real-time) บนคอมพิวเตอร์ ส่วนบุคคลทัวไป
ที่มาhttp://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25



กิตติกรรมประกาศ
  โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เรื่อง พัฒนาเครื่องมือ สำเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลืออย่างสูงยิ่งจาก คุณครู สมโภชน์ มาสขาว  ที่ปรึกษาพิเศษโครงงาน ที่ได้กรุณาให้คำปรึกษาแนะนำ และตรวจสอบ แก้ไข ข้อพกพร่องทุกขั้นตอนของการจัดทำโครงงาน คณะผู้จัดทำโครงงานขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง
       ขอขอบพระคุณ บิดา มารดา เพื่อนนักเรียน ตลอดจนผู้ที่เกี่ยวข้องทุกท่านที่ไม่ได้กล่าวนามไว้ ณ ที่นี้ ที่ได้ให้กำลังใจและมีส่วนช่วยเหลือให้โครงงานฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี
       ท้ายที่สุด คณะผู้จัดทำโครงงานหวังว่าโครงงานฉบับนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้สนใจไม่มากก็น้อย
คณะผู้จัดทำ





บทคัดย่อ
  โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อการพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆโดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมการประมวลคำซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์  ส่วนซอฟต์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปโดยง่าย  ส่วนซอฟต์แวร์การมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของอาทิ  เช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้าและต้องการดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไรก็ใช้ซอฟต์แวร้คำนวณค่าและภาพที่ควรจะมาเป็นให้เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบได้สะดวก






บทที่1    
ที่มาและความสำคัญ

ความสำคัญของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คำแนะนำ
ความสามารถที่เกิดจากการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำคัญ 5 ประการ ดังนี้
1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทำโครงงานต้องนำเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทำโครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำเสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ
2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้

การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
 การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนำความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน
การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนำความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ
การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทำโครงงานใดและไม่ควรทำโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคำนวณเลขหวย สำหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผลกระทบต่อสังคม ทำให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น
การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นำความรู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม


วัตถุประสงค์
1.       เพื่อให้การพัฒนาเครื่องมือก้าวหน้ามากยิ่งขึ้น
2.       เพื่อให้มีความทันสมัยในออกแบบรูปงานต่าง

ผลที่คาดว่าจะได้รับ
เครื่องมือพัฒนาได้ดียิ่งขึ้น
ออกแบบงานในรูปแบบได้ดี



บทที่2
เอกสารที่เกี่ยวข้อง
ความหมายของการออกแบบ  การออกแบบ คืออะไร  ซึ่งความหมายของคำว่า "ออกแบบ" นั้นถูกให้คำนิยาม หรือคำจำกัดความ ไว้หลายรูปแบบมากมาย ตามความเข้าใจ การตีความหมาย และการสื่อสารออกมาด้วยตัวอักษรของแต่ละคน ตัวอย่างความหมายของการออกแบบ เช่น
- การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผนจัดตั้งขั้นตอน และรู้จักเลือกใช้วัสดุวิธีการเพื่อทำตามที่ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบ และคุณสมบัติของวัสดุแต่ละชนิด ตามความคิดสร้างสรรค์ และการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นมา เช่น การจะทำโต๊ะขึ้นมาซักหนึ่งตัว เราจะต้องวางแผนไว้เป็นขั้นตอน โดยต้องเริ่มต้นจากการเลือกวัสดุที่จะใช้ในการทำโต๊ะนั้น ว่าจะใช้วัสดุอะไรที่เหมาะสม ในการยึดต่อระหว่างจุดต่างๆนั้นควรใช้ กาว ตะปู สกรู หรือใช้ข้อต่อแบบใด รู้ถึงวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน ความแข็งแรงและการรองรับน้ำหนักของโต๊ะสามารถรองรับได้มากน้อยเพียงใด สีสันควรใช้สีอะไรจึงจะสวยงาม เป็นต้น
- การออกแบบ หมายถึง การปรับปรุงแบบ ผลงานหรือสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสม และดูมีความแปลกใหม่ขึ้น เช่น โต๊ะที่เราทำขึ้นมาใช้ เมื่อใช้ไปนานๆก็เกิดความเบื่อหน่ายในรูปทรง หรือสี เราก็จัดการปรับปรุงให้เป็น รูปแบบใหม่ให้สวยกว่าเดิม ทั้งความเหมาะสม ความสะดวกสบายในการใช้งานยังคงเหมือนเดิม หรือดีกว่าเดิม เป็นต้น
- การออกแบบ หมายถึง การรวบรวมหรือการจัดองค์ประกอบทั้งที่เป็น 2 มิติ และ 3 มิติ เข้าด้วยกันอย่างมีหลักเกณฑ์ การนำองค์ประกอบของการออกแบบมาจัดรวมกันนั้น ผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ในการใช้สอยและความสวยงาม อันเป็นคุณลักษณะสำคัญของการออกแบบ เป็นศิลปะของมนุษย์เนื่องจากเป็นการสร้างค่านิยมทางความงาม และสนองคุณประโยชน์ทางกายภาพให้แก่มนุษย์ด้วย
- การออกแบบ หมายถึง กระบวนการที่สนองความต้องการในสิ่งใหม่ๆของมนุษย์ ซึ่งส่วนใหญ่เพื่อการดำรงชีวิตให้อยู่รอด และสร้างความสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น
การออกแบบ ( Design ) คือศาสตร์แห่งความคิด และต้องใช้ศิลป์ร่วมด้วย เป็นการสร้างสรรค์ และการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ เพื่อสนองต่อจุดมุ่งหมาย และนำกลับมาใช้งานได้อย่างน่าพอใจ ความน่าพอใจนั้น แบ่งออกเป็น 3 ข้อหลักๆ ได้ดังนี้
1. ความสวยงาม เป็นสิ่งแรกที่เราได้สัมผัสก่อน คนเราแต่ละคนต่างมีความรับรู้เรื่อง ความสวยงาม กับความพอใจ ในทั้ง 2 เรื่องนี้ไม่เท่ากัน จึงเป็นสิ่งที่ถกเถียงกันอย่างมาก และไม่มีเกณฑ์ ในการตัดสินใดๆ เป็นตัวที่กำหนดอย่างชัดเจน ดังนั้นงานที่เราได้มีการจัดองค์ประกอบที่เหมาะสมนั้น ก็จะมองว่าสวยงามได้เหมือนกัน
2. มีประโยชน์ใช้สอยที่ดี เป็นเรื่องที่สำคัญมากในงานออกแบบทุกประเภท เช่นถ้าเป็นการออกแบบสิ่งของ เช่น เก้าอี้,โซฟา นั้นจะต้องออกแบบมาให้นั่งสบาย ไม่ปวดเมื่อย ถ้าเป็นงานกราฟฟิค เช่น งานสื่อสิ่งพิมพ์นั้น ตัวหนังสือจะต้องอ่านง่าย เข้าใจง่าย ถึงจะได้ชื่อว่า เป็นงานออกแบบที่มีประโยชน์ใช้สอยที่ดีได้
3. มีแนวความคิดในการออกแบบที่ดี เป็นหนทางความคิด ที่ทำให้งานออกแบบสามารถตอบสนอง ต่อความรู้สึกพอใจ ชื่นชม มีคุณค่า บางคนอาจให้ความสำคัญมากหรือน้อย หรืออาจไม่ให้ความสำคัญเลยก็ได้ ดังนั้นบางครั้งในการออกแบบ โดยใช้แนวความคิดที่ดี อาจจะทำให้ผลงาน หรือสิ่งที่ออกแบบมีคุณค่ามากขึ้นก็ได้
ดังนั้นนักออกแบบ ( Designer ) คือ ผู้ที่พยายามค้นหา และสร้างสรรค์สิ่งใหม่ หาวิธีแก้ไข หรือหาคำตอบใหม่ๆสำหรับปัญหาต่างๆ
Google sketch up 8
1.ความรุ้เกี่ยวกับโปรแกรมออกแบบ Google sketchUp 8
โปรแกรม Google sketchUp  8  ที่มีความง่ายต่อการใช้งาน และเป็นที่นิยมอย่างกว้างขวาง โดยส่วนใหญ่จะถูกนำมาใช้ในงานออกแบบเชิงสถาปัตยกรรม งานออกแบบภายในและภายนอก การออกแบบกลไกการทำงานของเครื่องจักร เฟอร์นิเจอร์ ภูมิประเทศ ผลิตภัณฑ์ รวมไปถึงงานออกแบบฉาก อาคาร และสิ่งก่อสร้างในเกม หรือจะเป็นการจัดฉากทำ Story Boards ในงานภาพยนต์หรือละครโทรทัศน์ก็สามารถทำได้
2. แนะนำโปรแกรม
ในการเปิดโปรแกรม  Google  sketchUp ครั้งแรก จะพบกับหน้าต่างของโปรแกรม
โดยส่วนประกอบดังนี้
- Title Bar (แถบไตเติล)  แถบสําหรับแสดงชื่อไฟล์ที่กําลังทํางานอยู่ในขณะนั้น โดยในการเปิดโปรแกรมหรือสร้างงานขึ้นมาใหม่ ชื่อไฟล์บนแถบไตเติ้ลจะแสดงเป็น Untitled จนกว่าจะมีการบันทึกและตั้งชื่อไฟล์
- Menu Bar (แถบเมนู) แถบที่รวบรวมคําสั่งต่างๆในการทํางาน โดยจะแบ่งออกเป็น 8 หมวดด้วยกันดังนี้
- File:  เป็นกลุ่มคําสั่งสําหรับจัดการกับไฟล์งานเช่น การสร้างไฟล์งาน เปิดไฟล์งาน การบันทึก การนําเข้า/ส่งออก การสั่งพิมพ์ เป็นต้น
- Edit: เป็นกลุ่มคําสั่งสําหรับปรับแต่งแก้ไขเช่น การคัดลอก ลบ ซ่อน/แสดงวัตถุ สร้าง Group/Component เป็นต้น
3
- View: เป็นกลุ่มคําสั่งสําหรับจัดการในส่วนของพื้นที่ทํางานเช่น ซ่อน/แสดงแถบเครื่องมือ เส้นไกด์ แกนอ้างอิง เงา หมอก การแสดงผลของเส้น การแสดงผลในส่วนของการแก้ไข Group/Component เป็นต้น
- Camera: เป็นกลุ่มคําสั่งสําหรับจัดการในส่วนของมุมมองในการทํางานเช่น การหมุน เลื่อน ย่อ/ขยาย เป็นต้น
- Draw: เป็นกลุ่มคําสั่งสําหรับเรียกใช้เครื่องมือต่างๆในการวาดรูปทรงเช่น กาววาดเส้นตรง เส้นโค้ง สี่เหลี่ยม วงกลม เป็นต้น
-Tools: เป็นกลุ่มคําสั่งสําหรับเรียกใช้เครื่องมือต่างๆในการทํางานเช่น Push/Pull การหมุน/ย้ายวัตถุ การสร้างตัวอักษรสามมิติ การวัดขนาด เป็นต้น
-Window: เป็นกลุ่มคําสั่งเกี่ยวกับการเรียกแสดงหน้าต่างหรือไดอะล็อกบอกซ์ขึ้นมาเพื่อใช้ร่วมในการทํางานและปรับแต่งค่าต่างๆของโปรแกรม
-Help: เป็นกลุ่มคําสั่งเกี่ยวกับคู่มือการแนะนําการใช้งานโปรแกรม ไปจนถึงการลงทะเบียนและการตรวจสอบการอัพเดต






บทที่ 3
วิธีการดำเนินงาน
ก่อนจะเริ่มการใช้งาน Google SketchUp เราควรที่จะรู้จักกับ Interface ของ Google SketchUp เมื่อเข้าสูโปรแกรมจะพบกับหน้าต่างออกแบบละส่วนของแถบเครื่องมือต่างๆ แยกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการใช้งานโปรแกรม ซึ่งส่วนต่างๆเราจะสามารถตั้งค่าต่างๆก่อนเริ่มใช้งานโปรแกรม เพื่อให้เกิดความสะดวกในการใช้เครื่องมือต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการตั้งค่ามาตราส่วนหน่วยวัด การตั้งค่าคีย์ลัด รวมไปถึงพื้นที่การทำงาน
·การเลือกเทมเพลตและการสร้างเทมเพลตใหม่
เริ่มต้นเมื่อเข้าเปิดโปรแกรม Google SketchUp ครั้งแรกโปรแกรมจะให้เราเลือก Template และมาตราส่วนหน่วยวัดที่ใช้ และเราควรที่จะเลือก Template ให้เหมาะสมกับการใช้งาน ซึ่งใน Google SketchUp Pro 8.0 จะมี Template ให้เลือกประมาณ 14 Template แต่ละตัวมีความแตกต่างกัน
·สร้าง Template Google SketchUp ตามสไตล์ของตัวเอง
หากเราต้องการสร้าง Template ตามที่เราต้องการ สามารถกำหนดได้เองตามขั้นตอนต่อไปนี้
1) ไปที่เมนู Windows ---> Styles
ส่วนที่ 1 เลือก Unit Length Unit
ส่วนที่ 2 เลือก ประเภทหน่วยวัด ซึ่งส่วนใหญ่ที่ใช้กันในการออกแบบโมเดลพื้นฐานจะใช้เป็น Decimal และเลือก Precision เป็น 0.0000
ส่วนที่ 3 เลือกเป็น Centimeters ซึ่งเหมาะสำหรับการออกแบบโมเดลพื้นฐาน Angle Units ใช้ในการกำหนดหน่วยย่อยของหน่วยวัดมุม และกำหนด Snapping ของมุมที่กำหนด
 แถบเครื่องมือ Google SketchUp
·การปรับแต่ง Toolbar Google SketchUp
เมื่อเข้าสู่โปรแกรม Google SketchUp จะปรากฏแถบเครื่องมือ ชุด Getting Started เป็นเครื่องมือเริ่มต้นของ Google SketchUp
·การเคลื่อนย้ายตำแหน่งของ Toolbar
เราสามารถเคลื่อนย้ายตำแหน่งของเครื่องมือได้มีอิสระ ไม่ว่าจะเป็นด้านข้าง ด้านบนและด้านล่าง หรือวางในตำแหน่งพื้นที่การสร้างโมเดลได้ โดยคลิกที่ขอบของแถบเครื่องมือแล้วลากวางในตำแหน่งที่เราต้องการ ทั้งนี้ยังสามารถปรับขนาดของแถบเครื่องมือได้โดยการลากตรงขอบด้านบนของแถบ Toorbar


·การเพิ่มแถบเครื่องมือ
แถบเครื่องมือของ Google sketchUp สามารถเพิ่มเติมหรือเรียกใช้ได้ตามความต้องการของผู้ใช้ เพื่อให้เกิดความรวดเร็วและสามารถเรียกใช้เครื่องมือได้อย่างสะดวก โดยเราสามารถเรียกใช้แถบเครื่องมือได้ดังนี้
ไปที่ เมนู View ----> Toolbar ----> แล้วคลิกเลือกเมนูที่ต้องการ ในตัวอย่างจะเลือก Toolbar ของ Camera จะได้ผล
การบันทึกตำแหน่งชุดเครื่องมือ
เมื่อเราเลือกวางตำแหน่งของชุดเครื่องมือตามที่เราต้องการแล้ว เราสามารถบันทึกตำแหน่งชุดเครื่องมือได้โดย ไปที่ เมนู View ---> Toolbar--->Save Toolbar Positions
เมื่อเราขยับชุดเครื่องมือเพื่อทำงาน แล้วต้องการให้เครื่องมือย้ายกลับไปตำแหน่งที่เรา Save ให้เราไปที่ เมนู View ---> Toolbar ---> Restore Toolbar Positions
หลังจากใช้คำสั่ง Restore Toolbar Positions เครื่องมือจะกลับคืนตำแหน่งที่เราทำการ Save Positions ไว้
การควบคุมมุมมอง Google SketchUp
การควบคุมมุมมองด้วยเม้าส์และคีย์บอร์ด
         เพื่อช่วยให้การทำงานมีความสะดวก และรวดเร็ว เรายังสามารถที่จะควบคุมมุมมองในขณะทำงานด้วยเครื่องมือต่างๆได้ด้วยการใช้ เม้าส์ร่วมกับคีย์บอร์ด โดยมีรูปแบบการใช้งาน
การปรับหมุนมุมมอง-คลิกที่ลูกกลิ้งของเม้าส์ เครื่องมือจะถูกเปลี่ยนเป็นเครื่องมือ Orbit ชั่วคราว
การเลื่อนมุมมอง-คลิกที่ลูกกลิ้งของเม้าส์พร้อมกดคีย์ Shift เครื่องมือจะถูกเปลี่ยนเป็นเครื่องมือPan ชั่วคราว
การย่อ / ขยาย-หมุนลูกกลิ้งไปข้างหน้าจะเป็นการขยาย หมุนมาด้านหลังจะเป็นการย่

         ในขณะที่เลือกเครื่องมือ Orbit, Pan และ Zoom สามารถที่จะคลิกเม้าส์ปุ่มขวาเพื่อเรียกแสดงเมนูคำสั่ง สำหรับการควบคุมมุมมองได้อีกด้วย

Tip : ในขณะที่ใช้เครื่องมือ Orbit, Pan, Look, Around, Walk หรือ Zoom การกำหนดปุ่ม ESC หรือ คลิกขวาเลือกคำสั่ง Exit เครื่องมือจะถูกเปลี่ยนไปเป็นเครื่องมือก่อนหน้าที่ถูกเลือกใช้งาน
แกนอ้างอิง Google SketchUp
การอ้างอิงทิศทางด้วยแกนอ้างอิง (Axes)
          การวาดเส้นใน Google SketchUp จะมีการอ้างอิงทิศทางตามแกนอ้างอิง (Axes) ทั้ง 3 แกนเพื่อให้การสร้างเส้นในทิศทางต่างๆ มีความถูกต้องและแม่นยำ โดยถ้าวาดเส้นขนานไปตามแกน X เส้นที่กำลังวาดอยู่จะแสดงเป็นสีแดง หรือถ้าวาดเส้นขนานไป ตามแกน Y เส้นที่กำลังวาดอยู่จะแสดงเป็นสีเขียว
การย้ายตำแหน่งแกนอ้างอิง
          เราสามารถที่จะย้ายตำแหน่งของแกนอ้างอิงและปรับหมุนไปในทิศทางต่างๆ ได้เพื่อใช้
อ้างอิงการสร้างเส้นหรือรูปทรงในทิศทางที่ต้องการ สามารถทำได้โดยเลือกไอคอน     หรือเลือกจากเมนู Tools --- > Axes หรือจะใช้วิธีคลิกขวาที่แกนอ้างอิงแล้วเลือกคำสั่ง Place ก็ได้เช่นกัน
          นอกจากนี้เรายังสามารถย้ายแกนอ้างอิงไปยังตำแหน่งใดๆ โดยการกำหนดตำแหน่งและทิศทางที่แน่นอนลงไป สามารถทำได้โดยคลิกขวาที่แกนอ้างอิงแล้วเลือกคำสั่ง Move จะปรากฏหน้าต่าง Move Sketching Context ขึ้นมา โดยจะมีตัวเลือกให้กำหนดค่าทั้งในส่วนของการกำหนดตำแหน่งและการกำหนดองศาของแกนทั้ง 3 แกน
การอ้างอิงตำแหน่งด้วย Inference
          Inference เป็นอีกความสามารถของ Google SketchUp ที่จะช่วยให้การสร้างชิ้นงานในตำแหน่งและทิศทางต่างๆ สามารถกระทำได้ง่ายขึ้น โดย Inference จะแสดงอยู่ในรูปแบบของสัญลักษณ์ต่างๆ เช่น จุดสี เส้นทึบ เส้นประสีต่างๆ พร้อมแสดงข้อความที่จะช่วยให้เรารู้ว่าขณะนั้นกำลังทำงานอยู่ที่ตำแหน่งไหน และอ้างอิงอยู่กับแกนใด
            Inference เป็นแบบจุด (Point Inference) จะปรากฏให้เห็นตามแนวเส้นและพื้นผิวของชิ้นงานพร้อมข้อความกำกับ โดยรูปแบบของจุด สี และข้อความจะแสดงผลแตกต่างกันออกไป
Inference แบบเส้น (Line Inference)
          จะปรากฏให้เห็นขณะมีการวาดเส้นไปยังทิศทางต่างๆ ที่อ้างอิงจากแกนอ้างอิงหรือเส้นตรงบนชิ้นงาน โดย Inference แบบเส้นจะแสดงให้เห็นด้วยเส้นที่มีลักษณะแตกต่างกันออกไป พร้อมแสดงข้อความกำกับ โดยรูปแบบของเส้น สี และข้อความจะแสดงผลแตกต่างกันออกไป
 Inference บนพื้นระนาบ (Planar Inference)
          เป็น Inference ที่จะช่วยให้การสร้างเส้นหรือรูปทรงต่างๆ บนพื้นผิวระนาบได้ง่ายขึ้น ซึ่งจะหมายถึงการทำงานบนพื้นผิวที่มีความคลาดเอียงในทิศทางต่างๆ รวมไปถึงตำแหน่งที่เป็นพื้นดินบนพื้นผิวการทำงานด้วย
การแบ่งเส้นตรงออกเป็นส่วนๆ ด้วยคำสั่ง Divide
          เรา สามารถแบ่งเส้นตรงออกเป็นส่วนๆที่เท่ากันได้โดยการคลิกขวาที่เส้นที่ต้องการ แบ่ง แล้วเลือกคำสั่ง Divide แล้วเลื่อนเม้าส์เพื่อกำหนดจำนวนการแบ่งเส้น หรือกำหนดในช่อง Segments ก็ได้เช่นกัน
องค์ประกอบของวัตถุใน Google SketchUp
          วัตถุหรือรูปทรงใน Google sketchUp  จะปรากฏไปด้วยเส้นและพื้นผิวเป็นหลัก โดยพื้นผิวจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีการบรรจบกันของเส้นตั้งแต่ 3 เส้นขึ้นไป ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่เราวาดเส้นมาบรรจบกันในระนาบเดียวกันก็จะเกิดพื้นผิวขึ้นภายในขอบเขตของเส้นเหล่านั้น และในส่วนของพื้นผิวเองจะมีด้วยกันอยู่ 2 ด้านคือ พื้นผิวด้านนอกและพื้นผิวด้านใน
สร้างโมเดลบ้านแบบง่าย
สร้างชิ้นงานชิ้นแรกโมเดลบ้านแบบง่าย
             สำหรับใบความรู้นี้ เราจะมาทอลองสร้างงานแบบง่ายๆกัน โดยใช้เพียงเครื่องมือพื้นฐานและเวลาเพียงไม่นาน เราก็จะได้บ้าน 1 หลัง จากนั้นก็ปรับพร๊อปประกอบฉาก เพื่ออุ่นเครื่องการทำงานและการใช้เครื่องมือใน Google SketchUp8 ก่อนที่จะได้ทำงานที่ประยุกต์ขึ้นมา
             บ้านที่เราจะสร้างเป็นบ้านเดี่ยว หลังคาทรงจั่ว และมีองค์ประกอบเพิ่มเติมเล็กน้อย เพื่อประกอบฉากให้สมบูรณ์และมีเรื่องราวมากขึ้น ดังนี้
             จากภาพ เราจะแบ่งขั้นตอนการทำงานออกเป็น 5 ขั้นตอนดังนี้
             ขั้นตอนที่ 1 สร้างตัวบ้าน
             ขั้นตอนที่ 2 ใส่ประตูและหน้าต่าง
             ขั้นตอนที่ 3 ใส่สีสันให้กับบ้าน
             ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเพิ่มองค์ประกอบให้บ้าน
             ขั้นตอนที่ 5 จัดแสงเงาตามช่วงเวลา


ขั้นตอนที่ 1 สร้างตัวบ้าน
             ขั้นตอนนี้เราจะสร้างตัวบ้านเป็นรูปทรงสี่เหลี่ยม โดยจะมีส่วนประกอบหลัก 2 ส่วนคือ
             - ตัวบ้าน
             - หลังคาบ้าน
สร้างตัวบ้าน
             การสร้างตัวบ้านเป็นการการฝึกกำหนดขนาดและรูปทรงของโมเดล โดยมีขั้นตอนดังนี้
 1. การสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นฐานของบ้าน โดยใช้ (Rectangle Tool)
1.1 คลิกเมาส์เลือก (Rectangle Tool)                           ­
          1.2 คลิกเมาส์ลากเพื่อสร้างวัตถสี่เหลี่ยม  จะได้รูปสี่เหลี่ยมเป็นฐานของบ้าน
2. ใช้  (Push/Pull Tool) ดึงพื้นผิวของรูปสี่เหลี่ยมขึ้นมาเป็นตัวบ้าน
            2.1 คลิกเลือก (Push/Pull Tool)
            2.2 คลิกเมาส์บนพื้นผิวแล้วลากเมาส์ขึ้น           
            2.3 คลิกเมาส์อีกครั้ง เพื่อจบการดึงพื้นผิว เราจะได้ตัวบ้านเป็นรูปทรงกล่องสี่เหลี่ยม
สร้างหลังคาบ้าน
             สำหรับ หลังคาบ้าน เราจะใช้การวาดเส้นเข้ามาช่วยเพิ่มส่วนประกอบของบ้าน โดยจะลากเส้นตรงบริเวณกึ่งกลางรูปทรงสี่เหลี่ยม แล้วดึงเส้นนั้นขึ้นมา ให้เป็นหลังคาทรงจั่ว ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
             1. ใช้    (Line Tool) สร้างเส้นตรงแบ่งครึ่งด้านบนของสี่เหลี่ยม โดยให้แบ่งตามความยาว
1.1 คลิกเลือก Line Tool
                  1.2 คลิกเมาส์ตำแหน่งตรงกลาง (สังเกตจุดสีฟ้าและมีคำว่า Midpoint) แสดงว่าตำแหน่งนั้นอยู่กึ่งกลางด้านกว้างของสี่เหลี่ยม
                  1.3 ลากเมาส์ไปยังด้านกว้างอีกด้านหนึ่งของสี่เหลี่ยมแล้วคลิกเมาส์ที่กึ่งกลางของด้านนั้นจะเกิดเป็นเส้นตรงตามแนวขึ้นมา
 2. ใช้   (Move Tool) คลิกเลือกเส้นจากขั้นตอนที่ 1 แล้วดึงเส้นขึ้นไปตามแนวแกนสีน้ำเงิน
                     2.1 คลิกเมาส์เลือก Move Tool
                     2.2 คลิกเมาส์ที่เส้น
                     2.3 คลิกเมาส์ค้างไว้แล้วลากเมาส์ขึ้นตามแกนสีน้ำเงินจากนั้นคลิกเมาส์อีกครั้งเพื่อวาง
 3. ใช้   (Line Tool) อีกครั้งเพื่อสร้างเส้นรอบตัวบ้านทำเป็นขอบหลังคา
                     3.1 คลิกเลือก  (Line Tool)
                    3.2 คลิกเมาส์บริเวณเส้นขอบของตัวบ้านจะปรากฏ แสดงว่าเราวางเมาส์บนเส้นขอบพอดี
                    3.3 คลิกเมาส์ที่ฝั่งตรงข้ามจุดในแนวยาวของตัวบ้านเพื่อสร้างเส้นรอบตัวบ้านเป็นขอบหลังคา
                    3.4 คลิกสร้างเส้นให้รอบตัวบ้านทั้งหมด
4. ใช้ Push/Pull Tool ดึงด้านหน้าของหลังคาออกมาให้คลุมหน้าบ้าน
                    4.1 คลิกเลือก Push/Pull Tool
                   4.2 คลิกเมาส์บนพื้นผิวหลังคาด้านหน้า
                   4.3 ลากเมาส์ดึงพื้นผิวออกมาด้านหน้าเล็กน้อยแล้วคลิกเมาส์วางตำแหน่งพื้นผิว
ขั้นตอนที่ 2 ใส่ประตูและหน้าต่าง
            ขั้นตอนการใส่ประตูและหน้าต่าง โดยจะนำประตูและหน้าต่างมาจากโมเดลสำเร็จรูปใน Google SketchUp  ที่เตรียมไว้ให้เราเลือกใช้อยู่แล้ว โดยเรียกโมเดลนี้ว่า คอมโพเนนท์ Component
1. เรียกโมเดลสำเร็จรูปขึ้นมาใช้งาน โดยเปิดไดอะล็อกบ๊อกซ์ Components ด้วยคำสั่ง Window ---> Components จากนั้นเลือกหมวดโมเดลเป็น Architecture ซึ่งเป็นหมวดเกี่ยวกับการสร้างงานสถาปัตย์
2. โปรแกรมจะติดต่อกับ 3D Warehouse ให้เราเพื่อค้นหาโมเดลสำเร็จรูป ในที่นี้เราจะเลือกใช้งานประตูและหน้าต่าง ให้คลิกเลือกที่ DC Doors and Windows จากนั้นให้ปรับการแสดงชิ้นงานเป็นรูปแบบ Large Thumbnails เพื่อความสะดวกในการเลือก
2.1คลิกเลือก Dc Doors and windows
                   2.2  คลิกปุ่ม    แล้วเลือก Large Thumbnailsจะแสดงตัวอย่างโมเดลเป็นไอคอนภาพ
  3. คลิกเลือกรูปแบบประตูที่ต้องการแล้วนำไปวางที่บ้าน ประตูสำเร็จรูปจะติดปลายเมาส์เมื่อเราลากเมาส์ออกจากไดอะล็อกบ๊อกซ์ และถ้าเราต้องการวางประตูในตำแหน่งใด ก็ให้คลิกเมาส์ 1 ครั้ง
4. คลิกเลือกรูปแบบหน้าต่างที่ต้องการแล้วนำไปวางที่บ้าน หน้าต่างที่เลือกจะติดปลายเมาส์ไป เช่นเดียวกับประตู และถ้าเราต้องการวางหน้าต่างในตำแหน่งใด ก็ให้คลิกเมาส์ 1 ครั้ง จากนั้นก็วางหน้าต่างได้ตามจำนวนที่เราต้องการ ในตัวอย่างวางไว้ 3 บาน
ขั้นตอนที่ 3 ใส่สีสันให้กับตัวบ้าน
1. คลิกเลือก  (Paint Bucket Tool) จะปรากฏหน้าต่าง Materials ขึ้นมา
2 .  เลือกหมวด Colors เพื่อใช้สีพื้นกับบ้าน
3.  คลิกเลือกสีและคลิกเทสีให้กับลังคา
4.คลิกเมาส์ซ้ำบริเวณพื้นผิวที่ต้องการใส่สี
5. คลิกเลือกสีและคลิกเทสีให้ตัวบ้าน
6. คลิกเมาส์ซ้ำบริเวณพื้นผิวที่ต้องการใส่สี จะได้โมเดลดังภาพ






บทที่ 4
ผลการดำเนินงาน
การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์ พัฒนาสื่อเพื่อการสื่อสาร เรื่อง     ออกแบบงานด้วยโปรแกรม Google sketchup 8 โดยจะมีเนื้อหาที่เป็นวิธีการใช้โปรแกรม มีวัตถุประสงค์เพื่อเพื่อศึกษาการใช้โปรแกรม Google sketchup 8 ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ต่างๆ เพื่อเป็นสื่อการเรียนรู้โปรแกรม Google  sketchup 8 ผ่านเว็บไซต์ เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้โปรแกรม Google sketchup 8 ผลดำเนินงานดังนี้
4.1 ก่อนจะเริ่มการใช้งาน Google SketchUp เราควรที่จะรู้จักกับ Interface ของ Google SketchUp เมื่อเข้าสูโปรแกรมจะพบกับหน้าต่างออกแบบละส่วนของแถบเครื่องมือต่างๆ แยกเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการใช้งานโปรแกรม ซึ่งส่วนต่างๆเราจะสามารถตั้งค่าต่างๆก่อนเริ่มใช้งานโปรแกรม เพื่อให้เกิดความสะดวกในการใช้เครื่องมือต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการตั้งค่ามาตราส่วนหน่วยวัด การตั้งค่าคีย์ลัด รวมไปถึงพื้นที่การทำงาน

4.2 ตัวอย่างผลงานที่ออกแบบ
สร้างตัวบ้าน
             การสร้างตัวบ้านเป็นการการฝึกกำหนดขนาดและรูปทรงของโมเดล โดยมีขั้นตอนดังนี้
1. การสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นฐานของบ้าน โดยใช้ (Rectangle Tool)
                1.1 คลิกเมาส์เลือก (Rectangle Tool)
                1.2 คลิกเมาส์ลากเพื่อสร้างวัตถุสี่เหลี่ยม  จะได้รูปสี่เหลี่ยมเป็นฐานของบ้าน
2. ใช้  (Push/Pull Tool) ดึงพื้นผิวของรูปสี่เหลี่ยมขึ้นมาเป็นตัวบ้าน
            2.1 คลิกเลือก (Push/Pull Tool)
            2.2 คลิกเมาส์บนพื้นผิวแล้วลากเมาส์ขึ้น         
            2.3 คลิกเมาส์อีกครั้ง เพื่อจบการดึงพื้นผิว เราจะได้ตัวบ้านเป็นรูปทรงกล่องสี่เหลี่ยม
             สร้างหลังคาบ้าน
             สำหรับ หลังคาบ้าน เราจะใช้การวาดเส้นเข้ามาช่วยเพิ่มส่วนประกอบของบ้าน โดยจะลากเส้นตรงบริเวณกึ่งกลางรูปทรงสี่เหลี่ยม แล้วดึงเส้นนั้นขึ้นมา ให้เป็นหลังคาทรงจั่ว ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1. ใช้    (Line Tool) สร้างเส้นตรงแบ่งครึ่งด้านบนของสี่เหลี่ยม โดยให้แบ่งตามความยาว
                  1.1 คลิกเลือก Line Tool
                  1.2 คลิกเมาส์ตำแหน่งตรงกลาง (สังเกตจุดสีฟ้าและมีคำว่า Midpoint) แสดงว่าตำแหน่งนั้นอยู่กึ่งกลางด้านกว้างของสี่เหลี่ยม
                  1.3 ลากเมาส์ไปยังด้านกว้างอีกด้านหนึ่งของสี่เหลี่ยมแล้วคลิกเมาส์ที่กึ่งกลางของด้านนั้นจะเกิดเป็นเส้นตรงตามแนวขึ้นมา
2. ใช้   (Move Tool) คลิกเลือกเส้นจากขั้นตอนที่ 1 แล้วดึงเส้นขึ้นไปตามแนวแกนสีน้ำเงิน
                     2.1 คลิกเมาส์เลือก Move Tool
                     2.2 คลิกเมาส์ที่เส้น
                     2.3 คลิกเมาส์ค้างไว้แล้วลากเมาส์ขึ้นตามแกนสีน้ำเงินจากนั้นคลิกเมาส์อีกครั้งเพื่อวาง
3. ใช้   (Line Tool) อีกครั้งเพื่อสร้างเส้นรอบตัวบ้านทำเป็นขอบหลังคา
                    3.1 คลิกเลือก  (Line Tool)
                    3.2 คลิกเมาส์บริเวณเส้นขอบของตัวบ้านจะปรากฏ แสดงว่าเราวางเมาส์บนเส้นขอบพอดี
                    3.3 คลิกเมาส์ที่ฝั่งตรงข้ามจุดในแนวยาวของตัวบ้านเพื่อสร้างเส้นรอบตัวบ้านเป็นขอบหลังคา
                    3.4 คลิกสร้างเส้นให้รอบตัวบ้านทั้งหมด
4. ใช้ Push/Pull Tool ดึงด้านหน้าของหลังคาออกมาให้คลุมหน้าบ้าน
                   4.1 คลิกเลือก Push/Pull Tool
                   4.2 คลิกเมาส์บนพื้นผิวหลังคาด้านหน้า
                   4.3 ลากเมาส์ดึงพื้นผิวออกมาด้านหน้าเล็กน้อยแล้วคลิกเมาส์วางตำแหน่งพื้นผิว



ขั้นตอนที่ 2 ใส่ประตูและหน้าต่าง
            ขั้นตอนการใส่ประตูและหน้าต่าง โดยจะนำประตูและหน้าต่างมาจากโมเดลสำเร็จรูปใน Google SketchUp  ที่เตรียมไว้ให้เราเลือกใช้อยู่แล้ว โดยเรียกโมเดลนี้ว่า คอมโพเนนท์ Component
1. เรียกโมเดลสำเร็จรูปขึ้นมาใช้งาน โดยเปิดไดอะล็อกบ๊อกซ์ Components ด้วยคำสั่ง Window ---> Components จากนั้นเลือกหมวดโมเดลเป็น Architecture ซึ่งเป็นหมวดเกี่ยวกับการสร้างงานสถาปัตย์
2. โปรแกรมจะติดต่อกับ 3D Warehouse ให้เราเพื่อค้นหาโมเดลสำเร็จรูป ในที่นี้เราจะเลือกใช้งานประตูและหน้าต่าง ให้คลิกเลือกที่ DC Doors and Windows จากนั้นให้ปรับการแสดงชิ้นงานเป็นรูปแบบ Large Thumbnails เพื่อความสะดวกในการเลือก
2.1 คลิกเลือก Dc Doors and windows
           2.2  คลิกปุ่ม    แล้วเลือก Large Thumbnailsจะแสดงตัวอย่างโมเดลเป็นไอคอนภาพ
3. คลิกเลือกรูปแบบประตูที่ต้องการแล้วนำไปวางที่บ้าน ประตูสำเร็จรูปจะติดปลายเมาส์เมื่อเราลากเมาส์ออกจากไดอะล็อกบ๊อกซ์ และถ้าเราต้องการวางประตูในตำแหน่งใด ก็ให้คลิกเมาส์ 1 ครั้ง
4. คลิกเลือกรูปแบบหน้าต่างที่ต้องการแล้วนำไปวางที่บ้าน หน้าต่างที่เลือกจะติดปลายเมาส์ไป เช่นเดียวกับประตู และถ้าเราต้องการวางหน้าต่างในตำแหน่งใด ก็ให้คลิกเมาส์ 1 ครั้ง จากนั้นก็วางหน้าต่างได้ตามจำนวนที่เราต้องการ ในตัวอย่างวางไว้ 3 บาน แล้วเลือก Large Thumbnailsจะแสดงตัวอย่างโมเดลเป็นไอคอนภาพ
ขั้นตอนที่ 3 ใส่สีสันให้กับตัวบ้าน
1. คลิกเลือก  (Paint Bucket Tool) จะปรากฏหน้าต่าง Materials ขึ้นมา
 2 .  เลือกหมวด Colors เพื่อใช้สีพื้นกับบ้าน        
3.  คลิกเลือกสีและคลิกเทสีให้กับลังคา
4.คลิกเมาส์ซ้ำบริเวณพื้นผิวที่ต้องการใส่สี
 5. คลิกเลือกสีและคลิกเทสีให้ตัวบ้าน
 6. คลิกเมาส์ซ้ำบริเวณพื้นผิวที่ต้องการใส่สี จะได้โมเดลดังภาพ 
การสร้างโมเดลบ้านแบบง่ายก็มีเนื้อหาเพียงเท่านี้หวังว่าจะเป็นประโยชน์ สำหรับผู้ที่เริ่มฝึกทำโมเดล เพราะได้ใช้เครื่องมือแทบทุกตัวเลย


บทที่ 5
สรุปผลการดำเนินงาน/ข้อเสนอแนะ
5.1 การดำเนินงานจัดทำโครงงาน
         5.1 1.วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1. เพื่อศึกษาการใช้โปรแกรม Google sketchup 8 ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ต่างๆ
2. เพื่อเป็นสื่อการเรียนรู้โปรแกรม Google  sketchup 8 ผ่านเว็บไซต์
3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้โปรแกรม Google sketchup 8
      5.1 2. วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบ
               1.เครื่องคอมพิวเตอร์
               2.โปรแกรม Google sketchup 8
 5.2 การจัดทำโครงงานนี้ขึ้นมาได้ตรงตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้คือ เพื่อศึกษาการใช้โปรแกรม Google sketchup 8 ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ต่างๆ   เพื่อเป็นสื่อการเรียนรู้โปรแกรม Google  sketchup 8 ผ่านเว็บไซต์ และเพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้โปรแกรม Google sketchup 8 โดยโปรแกรม Google  sketchup 8 เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบโครงสร้างของบ้าน ผลิตภัณฑ์ หรือโมเดลต่างๆ ทำให้ผู้ที่ทำงานออกแบบสะดวกในการออกแบบโครงสร้างแบบ 3 มิติ และใช้เวลาในการทำรวดเร็วยิ่งขึ้น
5.3 ข้อเสนอแนะ
1.  การศึกษาครั้งนี้มีข้อจำกัดในเรื่องการออกแบบ ที่ยังไม่ค่อยสร้างสรรค์  ควรออกแบบ  และนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน
2.  ยังมีสื่อมัลติมีเดียที่ไม่ครบวงจร













ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

วิธีการออกแบบบ้านหลากหลายสไตล์ด้วยโปรแกรม googlesketch up 8